home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 52 / Aminet 52 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 2002].iso / Aminet / docs / mags / saku05.lha / txt / Meskanen < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  13KB  |  290 lines

  1. 11
  2. 1
  3. 1 cowboy 160 0
  4. 4 real2 160 120
  5. 9 glass 160 120*
  6. {1HAASTATTELUSSA VESA MESKANEN, REAL 3D:N ISÄ
  7.  
  8. {1HAASTATTELUN SUORITTI PASI KOVANEN
  9.  
  10. (Kaikki mukana olevat kuvat on tehty Real 3D versio 2:lla.)
  11.  
  12. {1Kerro taustastasi! Nimi, ikä, koulutus jne.
  13.  
  14. - Vesa Meskanen, 29 v, tutkijan koulutus matemaatikoksi.
  15.  
  16.  
  17. {1Koska ja miten kiinnostuit Amigasta?
  18.  
  19. - Olin veljeni Juhan, joka on toinen ohjelman kehittelijöistä, kanssa 
  20. etsimässä uutta konetta CBM 64:en jatkoksi. Harkinnan alla taisi olla 
  21. Atarin ensimmäinen ST-malli, kun PCI-data esitteli muistaakseni vuoden 
  22. 1986 keväällä ensimmäistä kertaa Amiga 1000-tietokoneen suomalaisille
  23. kehittelijöille ja jälleenmyyjille. Onnistuin saamaan kutsun esittely-
  24. tilaisuuteen, ja sen seurauksena olin välittömästi myyty mies Amigalle. 
  25. Koneen teho näytti selvästi ylittävän tuonaikaiset PC:t, ja ennen 
  26. kaikkea käytössä oli uskomattomat 4096 väriä !
  27.  
  28. Ostin koneen saman tien, vieläpä erityisellä 30 prosentin kehittelijä-
  29. alennuksella! Oikeastaan tuohon aikaan vakavasta softankehityksestä
  30. ei vielä ollut kysymys, kunhan olimme vääntäneet erilaisia ohjelman-
  31. pätkiä kuusnepalle Basicilla ja Assemblerilla, pääosin 3D-rautalanka-
  32. grafiikkaa. Mutta toisaalta, kun kone myöhemmin syksyllä virallisesti 
  33. lanseerattiin, hinnat olivat jo pudonneet tuon 30 prosenttia, joten 
  34. se siitä !
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53. Meidän kaltaisillemme tietokonefriikeille Amiga oli mitä parhain 
  54. vaihtoehto. Kone oli todella monipuolinen ja edistyksellinen, ei 
  55. ainoastaan kovo-ominaisuuksiltaan vaan myös käyttöjärjestelmältään. 
  56. Ajatellaanpa vaikka toimivaa pre-emptiivistä moniajokäyttöjärjestelmää; 
  57. suosituissa Mac- ja Windows pohjaisissa koneissa ei sellaista ole 
  58. vieläkään ! Amigan kehittelijät olivat onnistuneet toteuttamaan 
  59. hämmästyttävän määrän kehittyneen Unix-käyttöjärjestelmän kaltaista
  60. toiminnallisuutta ja samalla pitämään systeemin riittävän kevyenä ja
  61. nopeana. 
  62.  
  63.  
  64. {1Mikä on nykyisin suhtautumisesi ko. laitteeseen?
  65.  
  66. - Se on edelleen suosikkikoneeni, ja sekä Juha että minä edelleen
  67. teemme kehitystyötä pääosin Amigalla. On tietenkin selvää, että 
  68. Amigaa olisi voitu kehittää huomattavasti järkevämmin kuin mitä 
  69. on tapahtunut. Toisin sanoen, vaikka Amigan 'etumatka' muihin 
  70. Desktop-luokan koneisiin onkin pienentynyt, se on kuitenkin yhä
  71. mielestäni mukavin työympäristö siihen työhön jota me teemme,
  72. 3D-grafiikkaohjelmointiin.
  73.  
  74. Näin äkkiä ajatellen, pahin Commodoren virhe on mielestäni liittynyt 
  75. 24 bittisen grafiikkastandardin puuttumiseen. Toisin sanoen, viimeistään
  76. kun käyttöjärjestelmäversio 2 julkaistiin, Commodoren olisi pitänyt
  77. standardoida liityntä grafiikkalaajennuksiin ja näytönohjaimiin.
  78. Olisin myös toivonut täysin 24-bittisiä grafiikkaominaisuuksia jo 
  79. tuossa vaiheessa, ei vasta tulevien AAA-piirien myötä. Tällä hetkellä
  80. tilanne on kyllä se, ettei Commodore pysty enää saavuttamaan minkään-
  81. laatuista hinta/laatusuhde-etumatkaa grafiikkapiirien valmistajana; 
  82. tästä pitää huolen suuri joukko komponenttivalmistajia, jotka tekevät
  83. vastaavia tuotteita suurivolyymisille PC-markkinoille. Tärkeätä 
  84. näyttäisi siis olevan tässä vaiheessa pitää softapuoli edistyksellisenä,
  85. ja samalla pitää huoli siitä että kone teknisesti ja suorituskyvyltään 
  86. pääpiirteittään vastaa kilpailijoitaan.
  87.  
  88. {1Milloin ja miksi aloitit Real 1:n kehittelyn?
  89.  
  90. - Oikeastaan koko ohjelmointiharrastuksemme alkaen CBM 64:n ajoista
  91. on liittynyt suurelta osin tietokonegrafiikkaan. Kehitin jo Amiga-ohjel-
  92. moinnin alkuaikoina tavan tulostaa kuvia 'sämpläämällä' monitorin pinnan
  93. määrittelemän alueen avaruudessa läpi kameran linssistä lähetetyillä
  94. säteillä. Näistä ensimmäisistä Basicilla koodatuista kokeiluista on 
  95. vuosien mittaan kehittynyt ja jalostunut nykyisin käyttämämme Ray tracing
  96. -algoritmit. Mainittakoon, että ensimmäinen Basic-toteutus laski 
  97. 640*256 pikselin kuvan sylinteristä, pallosta ja kartiosta noin tunnissa.
  98. Nykyisin saman kuvan tulostamiseen modernilla Amigalla kuluu noin 10 
  99. sekuntia.
  100.  
  101. Lisäpotkua grafiikkaohjelmointimme sai, kun opiskelujaan päättämässä
  102. ollut Juha päätti tehdä insinöörityönään 3D-CAD tyyppisen suunnittelu-
  103. ohjelman. Juha ohjelmoi kunnollisen käyttäjäliittymän (editorin), ja 
  104. viimeistelin ray tracing algoritmini ohjelman tulostusosaksi. Kun 
  105. insinöörityö oli valmis, Real 3D oli oikeastaan jo kelpo ohjelma.
  106.  
  107. Siihen aikaan Amiga-markkinoille ilmestyi Sculpt-niminen 3D-grafiikka-
  108. ohjelma. Heikki Luhtala demosi ko. ohjelmistoa PCI-datan messuosastolla
  109. meille loppuvuodesta -88. Näkemämme perusteella olimme vakuutetut, että 
  110. meidän oma softamme oli parempi ja erityisesti monin verroin nopeampi. 
  111.  
  112. Tämän innoittamana päätimme viimeistellä ohjelman kaupalliseksi 
  113. tuotteeksi. Runsaan puolen vuoden lisätyön jälkeen julkaisimme 
  114. ensimmäisen version Real 3D v.1. Tämä tapahtui siis vuonna 1989.
  115. Samana vuonna perustin yrityksemme Realsoft KY:n, nyttemmin Realsoft
  116. OY:n, ja aloin päätoimisesti työskennenellä Real 3D:n parissa.
  117.  
  118. {1Miten ohjelma menestyi?
  119.  
  120. - Ensimmäistä versiota myytiin ainastaan Suomessa, ja saimme melko
  121. nopeasti joitakin kymmeniä käyttäjiä. Meille oli alusta alkaen selvää, 
  122. että ohjelma täytyy saada kansainväliseen levitykseen, ja onnistuimme
  123. löytämään Ruotsista ensimmäisen yhteistyökumpanin markkinoinnin 
  124. organisoimiseksi, Activan. Julkaisimme seuraavan version Real 3D v.1.2 
  125. vuoden 1990 keväällä, ja varsinainen kansainvälinen lanseeraus tapahtui
  126. Kölnin Amigamessuilla loppuvuodesta. Tämän version myynti ylsi runsaaseen
  127. 500 kappaleeseen. Pääosin nämä ohjelmat myytiin Euroopassa.
  128.  
  129. Versio 1.3 julkaistiin vuoden 1991 alussa, ja sitä myytiin vuoden mittaan 
  130. noin 500 uutta lisenssiä; merkittävä osa näistä lisensseistä myytiin jo
  131. USA:n markkinoille. Kehitys jatkui kiivaana, ja loppuvuodesta 1991
  132. julkaisimme version 1.4. Tämän version myynti ylsi vuoden sisällä 
  133. päivitysten lisäksi noin tuhanteen uuteen kopioon.
  134.  
  135. Tässä vaiheessa versio 1 oli tullut luonnollisen kehityskaarensa päähän.
  136. Niinpä vuoden 1992 syksyllä versio 1.4 muutettiin Real 3D Classic 
  137. -nimiseksi ja sen hintaa alennettiin roimasti. Tämän seurauksena 
  138. ohjelmaa on myyty lähes 1500 kappaletta lisää.
  139.  
  140. Toisin sanoen, versiolla 1 on yhteensä noin 3500 käyttäjää, jota pidän
  141. kohtuullisen hyvänä menestyksenä.
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. {1Kerro Real 2:n taustaa!
  158.  
  159. - Real 3D versio 2:n kehitys aloitettiin version 1.3 julkaisun aikoihin,
  160. koska havaitsimme että vanhan version pohjalta kehittäminen ja yhteen-
  161. sopivuuden ylläpitäminen alkoi haitata kehitystyötä. Niinpä version 1
  162. kanssa hankkimamme osaamisen pohjalta suunnittelimme omasta mielestämme
  163. parhaan mahdollisen uuden ohjelmarakenteen, jonka tuli mahdollistaa 
  164. jatkokehitys ilman minkäänlaisia rajoituksia. 
  165.  
  166. {1Miten kauan ohjelmoiminen kesti?
  167.  
  168. - Noin kaksi ja puoli vuotta. Tästä ajasta alkuosan käytin versio 1.4:n
  169. ohjelmoimiseen, kun taas Juha työskenteli koko ajan version 2 parissa.
  170.  
  171. {1Miten ohjelman myynti on sujunut?
  172.  
  173. - Versio 2 on ollut menestyksekäs. Siitä huolimatta, että se on 
  174. huomattavasti kalliimpi kuin aikaisemmat Real 3D versiot, ohjelmaa
  175. on myyty useita tuhansia kappaleita niiden 8 kuukauden aikana, jonka 
  176. ohjelma on ollut saatavilla.
  177.  
  178. {1Real 2:ssa on dongelisuojaus. Kuinka kauan kesti, ennen kuin
  179. {1ensimmäinen täysin toimiva murrettu versio tuli liikkeelle,
  180. {1vai onko sellaista vieläkään?
  181.  
  182. - Ensimmäiset murretut versiot tulivat kai muutama viikko julkaisun
  183. jälkeen. En osaa sanoa, onko esim. 2.35 murrettu versio täysin toimiva;
  184. en ole tutkinut piraattikopiota niin tarkkaan. 
  185.  
  186. {1Real 2:sta on sekä arvostettu että arvosteltu. Positiivisena
  187. {1on pidetty mm. ohjelman valtavaa konfiguroitavuutta ja monipuolisuutta
  188. {1ja negatiivisena hitautta ja monimutkaisuutta. Mitä mieltä
  189. {1olet väitteistä?
  190.  
  191. - No, ohjelma on tosiaan laaja ja monipuolinen, ja juuri siksi
  192. jossain määrin monimutkainen. Vasta-alkajilla on ongelmia hahmottaa
  193. ohjelmiston kokonaisuutta, ja saada tuntuma siitä, miten kukin asia 
  194. on helpoin tehdä. On toki totta, että alkuperäisessä versiossa 2 moni
  195. toiminto oli tarpeettoman teknisen käyttäjäliitynnän takana, kuten
  196. esimerkiksi partikkelianimaatioiden tag-pohjainen parametrikäsittely.
  197. Tähän oli syynä se, että ohjelma oli paisunut niin suureksi, että 
  198. hiotun ja yksinkertaistetun käyttäjäliityntätason lisääminen kaikkiin 
  199. ohjelman toimintoihin ei ollut mahdollista käytettävissä olleen ajan 
  200. puitteissa. Juuri julkaistu uusin versio 2.47 sisältää merkittäviä 
  201. parannuksia tässä suhteessa.
  202.  
  203. Uskon, että valitsemamme ohjelmaidologia, nimittäin maksimoitu joustavuus
  204. ja monipuolisuus, on oikea ratkaisu. Tämä lähestymistapa antaa parhaan
  205. tuloksen käyttäjälle,joka perehtyy ohjelmistoon kunnolla ja opettelee
  206. sen käytön. Mikäli tavoite olisi tehdä ohjelma, jonka avulla vasta-alkaja
  207. osaa luoda tavanomaisen logo-animaation mahdollisimman nopeasti, tulos
  208. olisi varmasti erilainen.
  209.  
  210. Moitittu hitaus tarkoittanee käyttäjäliitynnän nopeutta; tämä pitää 
  211. osittain paikkansa. On kuitenkin huomattava, että konfiguroitava 
  212. käyttäjäliityntä on väistämättä hitaampi kuin kiinteästi määritelty 
  213. käyttäjäliityntä. Toisaalta emme ole vielä tässä vaiheessa yrittäneet
  214. optimoida esimerkiksi rautalankapiirto-rutiineja äärimmilleen, koska
  215. vastaavalla ohjelmointityöllä on saatu aikaan käyttäjää enemmän 
  216. hyödyttäviä parannuksia muualla ohjelmassa. Ja eräs asiaan vaikuttava
  217. seikka on moniajon hyödyntäminen ja ohjelman asynkronisuus, joka osaltaan
  218. tekee nopeudesta vähemmän tärkeän seikan: koska näytön päivityksen 
  219. valmistumista ei tarviste odottaa, vaan käyttäjä voi jatkaa uusien 
  220. toimintojen suoritusta, niin nopeus ei ole niin kriittinen tekijä.
  221.  
  222. {1Verkoissa on liikkunut tieto, että Realin renderointiosiota ollaan
  223. {1kääntämässä C:stä Assemblerille nopeuden maksimoimiseksi. Onko
  224. {1tämä toteutunut versiossa 2.40? (Tiedotteen mukaan renderointi
  225. {1on jopa moninkertaisesti nopeutunut.)
  226.  
  227. - Uudessa versiossa renderointi on tyypillisesti 2, ja maksimissaan
  228. jopa 4 kertaa nopeampi kuin aikaisemmin. Osaltaan tähän on syynä eräiden
  229. kriittisten laskutoimitusten toteuttaminen Assemblerilla; pääsyy lienee
  230. kuitenkin se tosiasia, että 68040 pohjaisissa koneissa SAS C -kääntäjä
  231. toteutti eräät laskutoimitukset äärimmäisen hitaalla tavalla, ja nyt 
  232. tämä epäkohta on poistettu. 
  233.  
  234. {1Mitä kuuluu Realin muille versioille mm. Windowsissa ja Sunissa?
  235.  
  236. - Windows-versio on hyvässä kunnossa ja sitä on myyty Beta-versiona 
  237. viime syksystä lähtien. Virallinen julkaisu tapahtunee parin kuukauden 
  238. sisällä, tätä kirjoitettaessa julkaisu on kiinni enää uuden ohjekirjan 
  239. valmistumisesta. Julkaisemme todennäköisesti samalla myös Windows NT 
  240. versiot sekä PC:lle että DEC Alpha PC:lle. 
  241.  
  242. Meillä on toteutettuna rendaajaporttaus monille suosituille Unix-
  243. koneille, mm. Sun, SGI ja DEC Alpha. Viimeistelemme ja julkaisemme 
  244. ne Windows-version valmistumisen jälkeen. Ko. rendaajat tukevat 
  245. hajautettua laskentaa verkoissa.
  246.  
  247. Suunnitelmissa on myös tehdä täysipainoinen OSF1/Motif porttaus, ja
  248. sovitukset siitä esim. Silicon Graphicsin koneisiin. Tämä valmistunee 
  249. aikaisintaan loppuvuodesta 94.
  250.  
  251. {1Oletko tutustunut kilpaileviin tuotteisiin? Mitä mieltä olet
  252. {1esim. Imaginesta tai LightWavesta, joka toimii LightRaven avulla
  253. {1myös PAL-koneissa?
  254.  
  255. - En tunne kilpailevia tuotteita kovinkaan hyvin. Useimmat niistä
  256. lienevät hyviä ohjelmia, joilla on omat vahvat puolensa. Uskon 
  257. kuitenkin, että  Real 3D on huomattavasti monipuolisempi kuin esim.
  258. yllä mainitut kaksi ohjelmaa. En ole mitenkään huolissani kilpailevista
  259. tuotteista: on selvää, että kilpailua on aina ja pitääkin olla. 
  260.  
  261. {1Miten Realin kehitys etenee? Mitä on luvassa? Onko tulossa esim.
  262. {1LightWaven tai Aladdinin ominaisuuksiin kuuluvia lens flareja?
  263.  
  264. - Uskoakseni Realin kehitys tulee etenemään nopeammin kuin koskaan.
  265. Version 2.4 jälkeen on tarkoituksena tehdä vuoden kuluessa todella
  266. merkittävä kehitysprojekti versioon 3; siis saman suuruisa parannuksia 
  267. kuin mitä versio 2 oli versioon 1 verrattuna. Meillä on valtava määrä
  268. uusia ideoita sekä omasta takaa että käyttäjiltä, ja kova motivaatio
  269. toteuttaa ne. 'Post processing' efektit kuten lens flare sisältyvät
  270. ehdottomasti suunnitelmiin.
  271.  
  272. Ohjelmasta tulee jatkossa yhä avoimempi: olemme määritelleet objekti-
  273. pohjaisen rajapinnan ulkoisiin laajennuksiin, ja tämä mahdollistaa
  274. C-kielisten laajennusmodulien kytkemiseen ohjelmaan (esimerkki: 
  275. Essence-materiaalikirjasto Real 3D:lle on tekeillä). Kun samalla myös
  276. alkaa löytyä RPL-kielen taitajia, odotettavissa on hyvää materiaalia 
  277. muiltakin kehittelijöiltä. 
  278.  
  279. Myös laaja tuettu konekanta yhteensopivalla tiedostoformaatilla 
  280. tulee olemaan eräs vahvuutemme.
  281.  
  282. {1Terveisiä Sakun lukijoille?
  283.  
  284. Terveisiä Sakun lukijoille Vilppulan 'piilolaaksosta' ja oikein 
  285. menestyksekästä vuotta 1994 ... Suomi on ollut ehkä hiukan takapajuinen 
  286. maa Amigan suhteen ja on hienoa että tämän lehden kaltaista toimintaa 
  287. syntyy. 
  288.  
  289. {1SAKU TUTKII JA TARVITTAESSA HUTKII REAL3D V2:N KUUTOSNUMEROSSA!
  290.